GONZO: Vanguardia del siglo XXI

En este 2010 se cumple una década de la llegada de GONZO a la TV.  Después de su destacada trayectoria en games, como vfx-anime outsourcer en  varias producciones y de un impecable trabajo en Ao no Rokugo, al llegar el  año 2000  GONZO finalmente tuvo los medios para incursionar en la pantalla  chica… ¡y por partida doble! Primero, con el estreno de Gatekeepers en la temporada primaveral, seguida de Vandread en otoño del mismo año (algo  que en su momento  resultó sorprendente, considerando los años que le llevó  a estudios como Madhouse, Sunrise o GAINAX llegar a la televisión con pleno  control de sus producciones).

Desde sus inicios, la dinámica de GONZO fue similar a la Madhouse o Production I.G., es decir,  de conformar think-tanks con los mejores creativos del medio (jóvenes y  veteranos) para ofrecer una visión renovada de la animación japonesa lo cual, en cierta  forma, se cumplió al pie de la letra. A diferencia de Madhouse,  GONZO orientó buena parte de sus trabajos al sector hardcore del medio, generándole no pocos riesgos; ya fuera en adaptaciones o en producciones  originales (que dicho  sea de paso, constituyen parte considerable de su obra),  GONZO fue la vanguardia con la que la animación japonesa se abrió camino  en los albores del siglo XXI.

El mayor riesgo de construir una historia intrincada o que se desarrolla en  universos extensos y complejos es terminar convirtiéndose en un círculo vicioso  del que sea imposible salir, del que sea imposible obtener una conclusión   satisfactoria, problemática que fue abordada por GONZO de forma muy astuta  en su debut en la pantalla chica, pues ni Gatekeepers ni Vandread ofrecen  premisas complicadas (todo lo contrario) y eso les permitió tanto tener pleno  control  del argumento como enfocar sus esfuerzos en los renglones técnicos.

Tanto Gatekeepers como Vandread rinden homenaje a clásicas premisas sci-fi  (invasores extraterrestres, organizaciones secretas, choque de civilizaciones  intergalácticas, exploradores del universo), sin pasar por alto un énfasis en los  personajes, quirúrgicos plot-twists y una mitología de fondo que se revela a  cuentagotas… en general, nada de gran magnitud, pero todo  extraordinariamente  ejecutado, con dinamismo y pasión.

Tanto Gatekeepers como Vandread fueron de las primeras series en  incursionar plenamente en producción digital, en la participación conjunta de  CG y animación en 2D e incluso -con Vandread- en el formato 16:9. Recuerdo  que  Gatekeepers me generó un gran interés no sólo por su dinámica premisa,  sino por estar ubicada en el mítico año de 1968, lo que incluía a mis padres en  la misma generación que Shun, Ruriko & Co.; la forma en que Koichi Chigira y  sus  secuaces aprovecharon para mostrar el momento histórico en que Japón y  el resto del mundo fijaban los cimientos rumbo al nuevo milenio (con sus  virtudes y sus profundos defectos) me impresionó sobremanera. Asimismo,  superando su  hilarante inicio, el equipo de Takeshi Mori tuvo en  Vandread enormes agallas para abordar las diferencias entre hombres y  mujeres desde una perspectiva impersonal, en ocasiones muy cruel y que  plantea serias preguntas sobre los  problemas que aquejan (y aquejarán) al ser  humano, sin considerar género o edad.

Hace diez años, Gatekeepers y Vandread hicieron historia, y me atrevo a decir  que el medio que nos ocupa no hubiera sido capaz de dar el salto al siglo XXI  sin ellas. Por supuesto, no es posible estar de plácemes sin considerar la   precaria situación actual de GONZO y, si bien es cierto que muchas fueron las  causas de la debacle que estuvo a punto de destruirlos (internas y externas por  igual), no puedo sino resumirlas en una atrevida afirmación: GONZO le apostó   todo al anime… y perdió.

Cierto, GONZO mostró un crecimiento impresionante en sus primeros años (un  caso probablemente único en la historia del medio). Cierto, su crecimiento le  ganó el interés y la confianza de creativos y productores de primera categoría.   Cierto, GONZO fue el único estudio con las agallas (y los medios) para  financiar obras extraordinarias que nunca serían del todo rentables. Pero cierto  fue también que GONZO le apostó a facetas que no sólo superaban sus  capacidades,  sino que estaban fuera de su competencia, movimientos  financieros-empresariales que si bien fueron jugadas para garantizar el futuro  del estudio, terminaron por mermar su capital (tomaron riesgos que ni siquiera  grandes como Toei,  Ghibli o Sunrise, con sus años, se atreverían a tomar), a la  par de que se atribuyeron libertades extremas en sus últimas producciones  para TV, curiosas fusiones de conceptos que buscaban apelar tanto al público  local como al extranjero (en especial los  Estados Unidos) y que terminaron en  medio de ninguna parte.

Así, observando el problema en lo general, también es posible aventurarnos a afirmar lo siguiente: la crisis de GONZO era necesaria para el medio. El boom internacional de principios de siglo logró que ciertos  sectores (tanto de la industria como del fandom) tuvieran expectativas irreales  en cuanto a lo que el anime era capaz de generar, sobretodo en ganancias; en  el caso específico de GONZO, se daba por sentado  que cualquier contenido sería un éxito “sólo por ser anime”, que todo podía  gustarle a todos. Grave error que también contribuyó a la crisis que hoy impera  entre los distribuidores norteamericanos. Gravísimo error pero, tal y como  pintaba el panorama en 2002-2003, si GONZO no daba ese paso otro lo  hubiera dado, con secuelas que podrían haber “infectado” a todo el medio.

GONZO llevó al anime como “modelo de negocios” al extremo y lo pagó muy  caro, no porque no pueda serlo (de hecho lo es, y debe mejorar), sino porque se quiso hacer mucho, rápido y en muy poco tiempo. Todos los medios audiovisuales tienen limitantes, y hay que reconocer -y respetar- esas limitantes; imaginemos al anime como al barro, como ese material dúctil con el que es posible elaborar vasijas, recipientes de todo tipo, esculturas y -bajo ciertas circunstancias- hasta modestas viviendas… pero no podemos, así nada más, tomar el barro para crear rascacielos, automóviles o incluso sillas. GONZO quiso llevar al anime más allá de sus capacidades como medio, con graves consecuencias, pero era necesario que sucediera para descubrir hasta qué punto (en este momento, quién sabe en el futuro) se podía manejar el anime como producto en el mercado global.

Sin embargo, algo es evidente: GONZO no está muerto. Los excelentes  resultados obtenidos con Strike Witches y Saki (brillantes producciones que si  el vulgo procurara ver en lugar de vituperar a ciegas descubrirían su valor)  demuestran  que la propuesta de GONZO no sólo está latente, sino que es  necesaria para el anime del siglo XXI. En muchos sentidos, Strike Witches y Saki (con todo y su parcial participación en esta útima) mantienen la esencia de lo que fortaleció a GONZO en sus inicios: anime  para anime-fans de  origen, anime sencillo pero dinámico, divertido,  apasionado, con ideas de fondo que no son el exterior de la obra, sino sus  cimientos.

GONZO no está muerto.

Y tengo la seguridad de que no pasará mucho tiempo antes de que vuelvan a  sorprender al mundo entero.

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