GONZO: Vanguardia del siglo XXI
En este 2010 se cumple una década de la llegada de GONZO a la TV. Después de su destacada trayectoria en games, como vfx-anime outsourcer en varias producciones y de un impecable trabajo en Ao no Rokugo, al llegar el año 2000 GONZO finalmente tuvo los medios para incursionar en la pantalla chica… ¡y por partida doble! Primero, con el estreno de Gatekeepers en la temporada primaveral, seguida de Vandread en otoño del mismo año (algo que en su momento resultó sorprendente, considerando los años que le llevó a estudios como Madhouse, Sunrise o GAINAX llegar a la televisión con pleno control de sus producciones).
Desde sus inicios, la dinámica de GONZO fue similar a la Madhouse o Production I.G., es decir, de conformar think-tanks con los mejores creativos del medio (jóvenes y veteranos) para ofrecer una visión renovada de la animación japonesa lo cual, en cierta forma, se cumplió al pie de la letra. A diferencia de Madhouse, GONZO orientó buena parte de sus trabajos al sector hardcore del medio, generándole no pocos riesgos; ya fuera en adaptaciones o en producciones originales (que dicho sea de paso, constituyen parte considerable de su obra), GONZO fue la vanguardia con la que la animación japonesa se abrió camino en los albores del siglo XXI.
El mayor riesgo de construir una historia intrincada o que se desarrolla en universos extensos y complejos es terminar convirtiéndose en un círculo vicioso del que sea imposible salir, del que sea imposible obtener una conclusión satisfactoria, problemática que fue abordada por GONZO de forma muy astuta en su debut en la pantalla chica, pues ni Gatekeepers ni Vandread ofrecen premisas complicadas (todo lo contrario) y eso les permitió tanto tener pleno control del argumento como enfocar sus esfuerzos en los renglones técnicos.

Tanto Gatekeepers como Vandread rinden homenaje a clásicas premisas sci-fi (invasores extraterrestres, organizaciones secretas, choque de civilizaciones intergalácticas, exploradores del universo), sin pasar por alto un énfasis en los personajes, quirúrgicos plot-twists y una mitología de fondo que se revela a cuentagotas… en general, nada de gran magnitud, pero todo extraordinariamente ejecutado, con dinamismo y pasión.
Tanto Gatekeepers como Vandread fueron de las primeras series en incursionar plenamente en producción digital, en la participación conjunta de CG y animación en 2D e incluso -con Vandread- en el formato 16:9. Recuerdo que Gatekeepers me generó un gran interés no sólo por su dinámica premisa, sino por estar ubicada en el mítico año de 1968, lo que incluía a mis padres en la misma generación que Shun, Ruriko & Co.; la forma en que Koichi Chigira y sus secuaces aprovecharon para mostrar el momento histórico en que Japón y el resto del mundo fijaban los cimientos rumbo al nuevo milenio (con sus virtudes y sus profundos defectos) me impresionó sobremanera. Asimismo, superando su hilarante inicio, el equipo de Takeshi Mori tuvo en Vandread enormes agallas para abordar las diferencias entre hombres y mujeres desde una perspectiva impersonal, en ocasiones muy cruel y que plantea serias preguntas sobre los problemas que aquejan (y aquejarán) al ser humano, sin considerar género o edad.
Hace diez años, Gatekeepers y Vandread hicieron historia, y me atrevo a decir que el medio que nos ocupa no hubiera sido capaz de dar el salto al siglo XXI sin ellas. Por supuesto, no es posible estar de plácemes sin considerar la precaria situación actual de GONZO y, si bien es cierto que muchas fueron las causas de la debacle que estuvo a punto de destruirlos (internas y externas por igual), no puedo sino resumirlas en una atrevida afirmación: GONZO le apostó todo al anime… y perdió.
Cierto, GONZO mostró un crecimiento impresionante en sus primeros años (un caso probablemente único en la historia del medio). Cierto, su crecimiento le ganó el interés y la confianza de creativos y productores de primera categoría. Cierto, GONZO fue el único estudio con las agallas (y los medios) para financiar obras extraordinarias que nunca serían del todo rentables. Pero cierto fue también que GONZO le apostó a facetas que no sólo superaban sus capacidades, sino que estaban fuera de su competencia, movimientos financieros-empresariales que si bien fueron jugadas para garantizar el futuro del estudio, terminaron por mermar su capital (tomaron riesgos que ni siquiera grandes como Toei, Ghibli o Sunrise, con sus años, se atreverían a tomar), a la par de que se atribuyeron libertades extremas en sus últimas producciones para TV, curiosas fusiones de conceptos que buscaban apelar tanto al público local como al extranjero (en especial los Estados Unidos) y que terminaron en medio de ninguna parte.

Así, observando el problema en lo general, también es posible aventurarnos a afirmar lo siguiente: la crisis de GONZO era necesaria para el medio. El boom internacional de principios de siglo logró que ciertos sectores (tanto de la industria como del fandom) tuvieran expectativas irreales en cuanto a lo que el anime era capaz de generar, sobretodo en ganancias; en el caso específico de GONZO, se daba por sentado que cualquier contenido sería un éxito “sólo por ser anime”, que todo podía gustarle a todos. Grave error que también contribuyó a la crisis que hoy impera entre los distribuidores norteamericanos. Gravísimo error pero, tal y como pintaba el panorama en 2002-2003, si GONZO no daba ese paso otro lo hubiera dado, con secuelas que podrían haber “infectado” a todo el medio.
GONZO llevó al anime como “modelo de negocios” al extremo y lo pagó muy caro, no porque no pueda serlo (de hecho lo es, y debe mejorar), sino porque se quiso hacer mucho, rápido y en muy poco tiempo. Todos los medios audiovisuales tienen limitantes, y hay que reconocer -y respetar- esas limitantes; imaginemos al anime como al barro, como ese material dúctil con el que es posible elaborar vasijas, recipientes de todo tipo, esculturas y -bajo ciertas circunstancias- hasta modestas viviendas… pero no podemos, así nada más, tomar el barro para crear rascacielos, automóviles o incluso sillas. GONZO quiso llevar al anime más allá de sus capacidades como medio, con graves consecuencias, pero era necesario que sucediera para descubrir hasta qué punto (en este momento, quién sabe en el futuro) se podía manejar el anime como producto en el mercado global.
Sin embargo, algo es evidente: GONZO no está muerto. Los excelentes resultados obtenidos con Strike Witches y Saki (brillantes producciones que si el vulgo procurara ver en lugar de vituperar a ciegas descubrirían su valor) demuestran que la propuesta de GONZO no sólo está latente, sino que es necesaria para el anime del siglo XXI. En muchos sentidos, Strike Witches y Saki (con todo y su parcial participación en esta útima) mantienen la esencia de lo que fortaleció a GONZO en sus inicios: anime para anime-fans de origen, anime sencillo pero dinámico, divertido, apasionado, con ideas de fondo que no son el exterior de la obra, sino sus cimientos.
GONZO no está muerto.
Y tengo la seguridad de que no pasará mucho tiempo antes de que vuelvan a sorprender al mundo entero.
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