¿Qué piensas de Eureka Seven?

No es casualidad que la historia moderna de la animación japonesa comience con un robot. Tetsuwan Atom se estrena en 1963, seguida de Tetsujin 28-go e infinidad de variantes del género. No es casualidad porque el robot simboliza la llegada de la modernidad y la prosperidad, no solo para Japón, sino para el mundo entero.

Durante esas dos primeras décadas de anime en televisión, la imagen del robot fue fundamental. Se estaba construyendo algo, una idea de algo. El robot, en sus múltiples facetas, era la representación de ese algo.

Esa primera generación de artistas y esa primera generación de jóvenes televidentes estaban construyendo un robot. Fue un período tan significativo que Naoki Urasawa le rinde un magno homenaje en 20th Century Boys.

Pero llega 1979 y un dilema: el robot no puede estar en “eterna construcción”. Hace falta terminarlo y, una vez completo, usarlo. Y usarlo… ¿para qué?

Yoshiyuki Tomino da una primera respuesta al dilema con Kidou Senshi Gundam. Pero su respuesta revela una inesperada (quizá ignorada) realidad: por sí solo, el robot no traerá ninguna modernidad, ninguna prosperidad. Por el contrario, puede marcar el inicio de un nuevo ciclo de muerte y destrucción.

Inspirados o alentados por Tomino, otros creativos presentaron su respuesta a “¿para qué usar el robot?”, y de ese mosaico de discursos obtuvimos una rica cosecha que va desde un nuevo retrato de la guerra en la cultura popular (Macross), el reverso de la propuesta inicial de Tomino (Z Gundam), hasta una inspiradora visión sobre los alcances del espíritu humano (Top wo Nerae! Gunbuster).

Pero llegamos a los noventa y no tenemos una respuesta clara. Aunque Mamoru Oshii presentó la que -en muchos sentidos- es la visión más detallada y realista sobre qué hacer con el robot y hacia dónde orientar los productos animados que de ahí surgieran (Patlabor), pocos siguieron sus pasos.

Y como en toda confusión (en este caso, la derivada por la pluralidad de voces), la mejor opción es volver al punto de partida, pero nunca con la inocencia de los años sesenta (que rayaba en ingenuidad), sino para re-aprender lo elemental y, de ser posible, reinterpretarlo.

Para buena parte de la generación de los sesenta (es decir, artistas que empezaron a trabajar en la industria durante los años ochenta y que diez años después estaban en su mejor nivel), la mayor ambición era crear su propia serie de robots. La intención no era (nunca ha sido) contar algo nuevo, sino rendir homenaje a las historias que marcaron su juventud.

En este sentido, detrás de producciones como Shin Seiki Evangelion, Tenkuu no Escaflowne, G Gundam, Gundam Wing o incluso la infame saga Yuusha estaba la intención (original) de volver a lo básico, aunque con las tecnologías, las técnicas y los temas de hoy. El mismo Anno Hideaki no tiene reparo en decir que Evangelion se conforma de viejas ideas, en especial de Densetsu Kyojin Ideon.

Esta “vuelta al pasado”, la tendencia a rendir homenaje o reinterpretar los clásicos llega a un punto culminante en 2002 con el estreno de RahXephon, que fue la primera serie original producida por Bones y cuyo director, Yutaka Izubuchi, nunca deja de reconocer que este proyecto fue concebido como un homenaje a Yuusha Raideen. El lirismo de RahXephon, aunque impresionante, fue una clara evidencia de que las cosas tenían que cambiar. Era necesario poner nuevamente los pies en la tierra.

Ahí, precisamente, es que encaja Eureka Seven. El último eslabón de una cadena que se empezó a armar cuarenta años atrás.

Eureka Seven no se entiende sin Dai Satou. Nacido en 1969, Satou formó parte de esa primera generación de niños y adolescentes que pudieron disfrutar de una industria del anime ya establecida y fructífera. En sus años de colegio, Satou divertía a sus compañeros con “secuelas” o reinterpretaciones de Gundam, al tiempo que elaboraba y enviaba infinidad de guiones a los nacientes estudios, con la esperanza de que le permitieran hacer de sus sueños de juventud, su modo de vida: escribir anime.

La primera oportunidad de Satou llegaría con Cowboy Bebop, en donde contó con la tutoría de Keiko Nobumoto, a lo que siguió una brillante colaboración con Kenji Kamiyama en las dos temporadas de Ghost in the Shell: Stand Alone Complex y una nueva con Nobumoto en Wolf’s Rain. Pero el ansiado proyecto de Satou seguía en el aire: una serie de robots. Un incierto panorama que cambió cuando se le invitó a formar parte de un nuevo proyecto de Bones, nacido de una propuesta de Bandai para crear una nueva serie de robots en horario familiar (domingos, 7 am).

Así nace Eureka Seven. Los lineamientos para Satou fueron firmes: por una parte, Bandai requería que la serie fuera para niños; por otra, los productores pedían la inclusión de batallas con robots transformables y, por si fuera poco, el director deseaba reflejar en la serie la música y contracultura de su generación (finales de los setenta)… ¡ah!, y una historia de amor.

Eureka Seven se armó con todo eso y mucho más. En la serie no solo hay referencias a la música popular de la segunda mitad del siglo (desde rock hasta hip-hop, house y techno), sino también al espíritu de rebeldía que alimentó algunos de esos años, la cultura rave, el uso de drogas, terrorismo ambiental, genocidio, rebeldía juvenil como inagotable combustible… nunca como temas separados, nunca en un tono moralista, sino como los cimientos de un universo del cual los 50 episodios de la serie solo nos muestran una parte.

Con Eureka Seven, Dai Satou pone punto final a la vieja incógnita. Se ha pasado tantos años construyendo el robot, y muchos años más tratando de definir qué se puede hacer con él (con lo que es, con lo que representa), que se han descuidado muchas otras cosas. Eureka Seven invita a poner los pies en la tierra, a mirarnos a la cara con nuestros semejantes y a leer lo que dice ese rostro, esos ojos.

Si no lo logramos, lo único que quedará de nosotros será solo eso: un robot.

Las historias con robots gigantes (como las chicas mágicas, las historias sobre deportes, el shounen y el shoujo típicos) son un pilar del anime como forma de expresión. No pueden desaparecer, ni lo harán. Pero necesitan cambiar y lo están haciendo, poco a poco, como el resto de los pilares.

Con Eureka Seven termina un viaje de más de cuarenta años. Es una suma de esfuerzos e ideas. Pero también es el inicio de una nueva odisea.

La curiosidad mató al Gato

¿Podrías mencionar producciones en la que sea más importante el viaje que el destino? Por último, ¿cree que Ano Natsu no Matteru sea una de esas series?

Una buena historia es aquella que se disfruta a cada momento. En cada diálogo, en cada acción e incluso en cada silencio. Cuando el viaje termina, soy de la opinión de que debemos asimilar ese último eslabón no de la forma en que nos hubiera gustado que fuera, sino en función de todo el viaje, de lo que se nos quiso mostrar.

Me parece que tu petición va sobre historias que se considera tienen un desenlace “malo”, pero un desarrollo “aceptable” o “bueno”. De ser así, no creo poder dar una opinión.

Sin embargo, supongo que un ejemplo típico de finales que se enriquecen (o solo tienen sentido) a partir de todo el camino que llevo a ellos son las series que conforman el Sekai Meisaku Gekijou, en su mayoría basados en clásicos de la literatura.

Prácticamente todas las producciones de Nippon Animation para el Meisaku fueron series de larga duración, de aquellas que los niños de mi generación solíamos ver los domingos por la mañana. Con protagonistas jóvenes que padecían una terrible desgracia (y eso los llevaba a enfrentar el reto de su vida), o bien nos permitían echar un vistazo a sus idilios cotidianos, generalmente en tiempos y países lejanos.

La última producción del Meisaku fue Konnichi wa Anne ~Before Green Gables~, basada en la precuela oficial de Anne of Green Gables (que fue animada en 1979).



Konnichi wa Anne fue una serie excepcional, aunque evidenció que para los niños de hoy las historias del Meisaku ya no son del todo atractivas. No hay nada malo en ello. Simplemente el tiempo pasó, y hay que aceptarlo.

Afortunadamente, quedan los recuerdos y la obra. Si no has tenido oportunidad de ver alguna de las historias que conforman el Sekai Meisaku Gekijou, lo recomiendo ampliamente. No tienes que verlas en orden. Solo elige la que más llame tu atención.

En mi opinión, el Meisaku es un pilar en la historia moderna de la animación japonesa.

Finalmente, sobre Ano Natsu de Matteru. El motif que sus creadores ofrecen desde el principio es “nostalgia”. Ciertos eventos del cuarto episodio revelan cómo podría terminar esta historia y, efectivamente, sentir su desarrollo será vital para formarse una opinión respecto a la conclusión.

Lamento no poder dar una opinión más extensa sobre la serie. Prefiero reservarme esos comentarios para un post de conclusión en el blog.

¡Gracias por preguntar!

La curiosidad mató al Gato

Hace unos meses contestaste “siempre recuerdo un comentario de Kazuya Tsurumaki sobre la inclusión de simbología judeo-cristiana en Evangelion, que no tuvo otra finalidad que brindarle un aspecto “cool” a la serie. ¿Podrías citar la fuente?

La cita proviene de una entrevista con Kazuya Tsurumaki para un artículo publicado por Akadot hace diez años y que se titula “Amusing Himself to Death: Kazuya Tsurumaki speaks about the logic and illogic that went into creating FLCL.”

La entrevista completa puede leerse aquí: Parte 1 - Parte 2 - Parte 3.

La cita en cuestión es la siguiente:

Can you explain the symbolism of the cross in Evangelion?

— KT: There are a lot of giant robot shows in Japan, and we did want our story to have a religious theme to help distinguish us. Because Christianity is an uncommon religion in Japan we thought it would be mysterious. None of the staff who worked on Eva are Christians.

There is no actual Christian meaning to the show, we just thought the visual symbols of Christianity look cool.

If we had known the show would get distributed in the US and Europe we might have rethought that choice.

La curiosidad mató al Gato

Le pido egoistamente que se regale unos minutos para rememorar las experiencias por las que ha pasado Koneko Sensei en todo este tiempo (10 años) como la voz de un fan en la web. ¿Que le ha dejado la web a Koneko? y ¿Qué le ha dejado Koneko a la web?

Me disculpo por comenzar con un lugar común: diez años no son nada, sobre todo a comparación de quienes llegaron antes y siguen ahí, y que seguramente estarán ahí mucho después de que yo me haya ido.

A mí me gusta decir y escribir muchas cosas sobre esto, la mayor parte tonterías o delirios, pero la gente que en verdad vale la pena escuchar o leer es la que casi no figura, la que se deja ver de vez en cuando a través de comentarios precisos, que iluminan y que no dejan lugar a dudas. De esas personas he aprendido mucho excepto lo elemental: guardar silencio. Pero, ¡qué le vamos a hacer!…

De mis 17 años como anime-fan, diez han transcurrido en la web, ciertamente no por elección, sino por necesidad. Desde hace 15 años vivo en una ciudad pequeña en la que eventos o comunidades relacionados a estos menesteres no son del todo comunes, o bien organizados, o siquiera afines a mis intereses dentro del medio, por lo que he preferido mantenerme al margen de cualquier actividad vinculada a anime o manga en mi localidad (además de ser un excelente contrapeso anímico el que la “vida diaria” transcurra lo más alejado posible de estas pasiones) y recurrir a la web como punto de partida.

¿Qué me ha dejado la web? Para empezar, el material. Si bien una parte considerable de mis ingresos se va en adquirir artículos de los mundos de mi preferencia, estaría mintiendo si no dijera que (casi) todo el material que he tenido oportunidad de ver o leer en los últimos diez años ha provenido de la web. Fansubs y scanlations siempre estarán en una zona gris, aprobarlos o reprobarlos a ultranza no tiene sentido y precisamente por eso mi “calidad moral” como anime-fan (si así se quiere ver), no importando cuánto material original pueda adquirir, siempre estará manchada.

Pero la web, a través del material, me ha dejado algo más importante: los encuentros. Muchas personas con las que he tenido oportunidad de intercambiar opiniones, de discutir (a veces, acaloradamente), de compartir impresiones sobre manga o anime y que, gracias a eso, me han brindado su amistad. Hay compañeros de la web con los que sigo teniendo contacto aun después de diez años (con muchos de ellos los primeros encuentros fueron muy ríspidos) y, afortunadamente, nuestros temas de conversación van más allá de anime y manga y eso, esa confianza y ese vínculo duradero, son impagables.

La web también me ha dejado información, infinidad de datos que, con más tropiezos que aciertos, creo haber logrado convertir en una visión más o menos integral del medio que nos ocupa, tanto histórica como en términos de diversidad de material. De ninguna manera pretendo afirmar que mi forma de ver las cosas es la correcta, pero sí es la que me ha permitido sentirme a gusto con estos mundos y poder moverme en ellos -y entre ellos- con relativa facilidad; es la visión que me ha hecho entender que aquí todo puede y debe ser posible, excepto el odio manifiesto, real.

Siempre lo he dicho: aspirar a convertirse en una enciclopedia ambulante sobre anime y manga es una estupidez, pero si un auténtico interés por estos mundos (y, sobre todo, por lo que se encuentra más allá de las líneas, colores, movimiento y sonidos que los conforman) te motiva a querer saber y conocer más, adelante: la información está ahí, dispuesta a ser vista y leída. Solo recuerda: esos mundos no son tu mundo, no son tu realidad y nunca lo serán. Tu identidad siempre estará por encima de lo que esos mundos representan, y nadie puede ser responsable de construir tu realidad e identidad, excepto tú.

Quienes se valen de esos mundos para justificar sus acciones o su actitud hacia los demás, no son más que cobardes. Hay veces, sin embargo, que en medio del “trance” que la visita a esos mundos puede generar, se camina al borde del abismo, y el peligro de caer siempre está ahí. Por eso nunca está de más rodearse de amigos ajenos a todo esto, siempre dispuestos (aun sin darse cuenta) a poner nuestros pies en la tierra.

La web me ha dado un espacio para expresar mis inquietudes. [kickinekos] apenas cumplió seis años, pero los casi cuatro que tuve oportunidad de colaborar con el extinto portal Realidad Alternativa me brindaron mucho de lo que ya he mencionado, además de la posibilidad de acercarme a otros fans a través de la palabra. Me resulta extraño cada que encuentro alguno de esos “primeros textos” en algún rincón perdido de la web, la extrema sencillez (en forma y fondo) con que abordé las obras de aquellos días y uno que otro clásico; lo califico de “extraño” porque no puedo decidir si las palabras que uso hoy son mejores que las de ayer, o si las dos son horrendas.

¿Qué le he dejado a la web? Mucha basura. Basura digital, pero basura al fin y al cabo. A veces pienso que lo que tenía que decir lo dije hace mucho tiempo y, desde entonces, todo es redundar. A veces no sé quién me lee, no sé quién podría dedicar tanto de su tiempo a escudriñar los muros de texto que, por razones que se me siguen escapando, siempre terminan ahí, sin importar lo banal o inmediato del tema.

No creo que haya nada rescatable en lo que he escrito sobre el medio que nos ocupa en los últimos diez años. Si acaso hay algo que me gustaría que mis tres lectores descubrieran en medio de tanta verborrea es, primero, que la vida nunca alcanzará para verlo (mucho menos saberlo) todo respecto a estos mundos; segundo, que la vida puede enriquecerse notable y constantemente a través de estos mundos; finalmente, que anime y manga “cambian para seguir igual”, cosa que hay que entender y respetar.

¿He alcanzado ese objetivo? No lo sé. No me corresponde a mí decirlo.

A veces pienso que todo este tiempo, todo lo dicho y hecho en todos los espacios que la web se ha servido darme, me ponen en una posición similar a la de Noriko en el quinto episodio de Gunbuster.

Como parte de su entrenamiento para enfrentar una amenaza alienígena, Noriko ha viajado mucho a la velocidad de la luz. Lo que para ella han sido meses, para los habitantes de la Tierra han sido 15 largos años. Noriko y Kazumi, su admirada compañera, se gradúan de la preparatoria en una ceremonia simbólica en la que solo ellas reciben diploma; producto de su entrenamiento, Noriko y Kazumi conservan cuerpo y corazón adolescente, pero todas sus amigas ya son adultas y se graduaron hace mucho tiempo.

Buscando “ponerse al tanto” de las novedades, Noriko busca a Kimiko, su mejor amiga de la preparatoria, hoy casada y con una pequeña hija. A Noriko le bastan unos minutos de charla para darse cuenta que el mundo de Kimiko ya no es el suyo. Noriko y Kimiko observan a la pequeña Takami jugando en la caja de arena. Las palabras de Kimiko revelan la verdad:

— Quiero que ella tenga un futuro…

Esas palabras le duelen a Noriko más que toda la muerte y destrucción que ha visto en el espacio. La joven Kimiko, su confidente, se ha ido para siempre, dejando en su lugar a una madre taciturna, entrada en años y preocupada por el futuro de su hija. Es el deber de Noriko procurar que Kimiko, Takami y la humanidad entera sobrevivan, es el camino que ha elegido, es lo que siempre deseó.

Pero, y el tiempo… ¿quién se lo devolverá?

La curiosidad mató al Gato

¿Qué piensa del último capítulo de Gunbuster? ¿Cuál es su opinión de Gunbuster?

Si la animación japonesa fuera una casa, la aparición del último episodio de Gunbuster sería como haber puesto la losa, el techo.

Quizá en los años por venir tendríamos el pintado de paredes, la compra y ubicación de los muebles, azulejos y adornos aquí y por allá, quizás un segundo piso pero, una vez puesta la primera losa, la estructura básica de la casa ya estaría en pie.

Para el que escribe, Top wo Nerae! Gunbuster representa la cima, el punto más elevado que la animación japonesa puede alcanzar. Significa eso para mí no sólo por lo que se ve en pantalla, sino por el esfuerzo sobrehumano e ideales de sus creadores, así como de toda la historia animada que antecedió -y enriqueció- a Gunbuster (un comentario más extenso se puede leer aquí http://is.gd/fzNlfb).

Gunbuster (y en particular ese último episodio) le dio cuerpo y voz concreta al anime. Es a partir de ese momento histórico, dentro de 12 mil años, que se hizo evidente que no importa cuántos cambios se presenten o qué tan cerca la industria que le da vida se encuentre del colapso, esa forma que llamamos animación japonesa jamás morirá.

La curiosidad mató al Gato